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Pour que Guigui soit la mascotte de l'essco
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Deuf


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MessagePosté le: Lun 20 Avr - 11:58 (2009)    Sujet du message: Pour que Guigui soit la mascotte de l'essco Répondre en citant

c'est cb sur l'echelle les aliens, JP ?

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MessagePosté le: Lun 20 Avr - 11:58 (2009)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
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Max LeSinge


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MessagePosté le: Lun 20 Avr - 13:05 (2009)    Sujet du message: Pour que Guigui soit la mascotte de l'essco Répondre en citant

Je connaissais pas l'aliénophilie, merci peyro de faire notre éducation !
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Deuf


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MessagePosté le: Lun 20 Avr - 15:07 (2009)    Sujet du message: Pour que Guigui soit la mascotte de l'essco Répondre en citant

c'est au dela de la zoophilie là...
c'est meme pas terrien !


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Max LeSinge


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MessagePosté le: Lun 20 Avr - 16:09 (2009)    Sujet du message: Pour que Guigui soit la mascotte de l'essco Répondre en citant

Comme disait de coubertin : plus haut, plus fort, plus vite.
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poussin


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MessagePosté le: Lun 20 Avr - 17:00 (2009)    Sujet du message: Pour que Guigui soit la mascotte de l'essco Répondre en citant

C pas la devise de Fort boyard ca?

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Max LeSinge


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MessagePosté le: Lun 20 Avr - 17:02 (2009)    Sujet du message: Pour que Guigui soit la mascotte de l'essco Répondre en citant

Fort boyard a une devise ?
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poussin


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MessagePosté le: Lun 20 Avr - 17:03 (2009)    Sujet du message: Pour que Guigui soit la mascotte de l'essco Répondre en citant

oui, a la fin de tte les émisions

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Max LeSinge


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MessagePosté le: Lun 20 Avr - 17:03 (2009)    Sujet du message: Pour que Guigui soit la mascotte de l'essco Répondre en citant

Jamais atteint la fin
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Max LeSinge


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MessagePosté le: Lun 20 Avr - 17:04 (2009)    Sujet du message: Pour que Guigui soit la mascotte de l'essco Répondre en citant

D'ailleurs à part lépreuve du rouleau pour les femmes, y'a rien d'intéressant dans cette émission
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Rastacox


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MessagePosté le: Lun 20 Avr - 17:10 (2009)    Sujet du message: Pour que Guigui soit la mascotte de l'essco Répondre en citant

moi j'amais bien le combat dans la boue contre la sorcière...
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ESSCO for ever


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Max LeSinge


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MessagePosté le: Lun 20 Avr - 17:14 (2009)    Sujet du message: Pour que Guigui soit la mascotte de l'essco Répondre en citant

Ca existe encore ça ?
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Deuf


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MessagePosté le: Lun 20 Avr - 18:12 (2009)    Sujet du message: Pour que Guigui soit la mascotte de l'essco Répondre en citant

la sauvageonne!!!
elle etait b... sympathiiique! !!!



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Max LeSinge


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MessagePosté le: Lun 20 Avr - 18:41 (2009)    Sujet du message: Pour que Guigui soit la mascotte de l'essco Répondre en citant

souvenirs...
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Nico Nico


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MessagePosté le: Lun 20 Avr - 22:26 (2009)    Sujet du message: Pour que Guigui soit la mascotte de l'essco Répondre en citant

Felindra, tête de tigre



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Deuf


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MessagePosté le: Lun 20 Avr - 22:29 (2009)    Sujet du message: Pour que Guigui soit la mascotte de l'essco Répondre en citant

Fort Boyard est un jeu télévisé d'origine française créé en 1990 par Jacques Antoine, Jean-Pierre Mitrecey et Pierre Launay.
L'émission est tournée dans le fort Boyard en Charente-Maritime et est produite par Adventure Line Productions. L'habillage musical a été composé par Paul Koulak, il est identique pour toutes les versions dans les autres pays, à l'exception de l'Allemagne.
En France, ce jeu est diffusé depuis le 7 juillet 1990 chaque été sur France 2. Il est présenté, avec Intervilles, comme l'un des jeux phares de l'été en France[1].
Sommaire [[url=javascript:toggleToc()]masquer[/url]]
//<![CDATA[ if (window.showTocToggle) { var tocShowText = "afficher"; var tocHideText = "masquer"; showTocToggle(); } //]]>

Les règles [modifier]
Les règles ont souvent varié au fil des saisons.
Chaque équipe vient se mesurer aux épreuves du fort afin de gagner un trésor. Elle est entourée par les « habitants du Fort », qui donnent au lieu une ambiance mystérieuse et fantastique. L'émission se décompose en 4 parties (5 à partir de 2006 et 2 en 1990)

Les épreuves [modifier]
  • En 1990, l'émission durait 50 minutes, ensuite cette durée est passée à 60 minutes à partir de la dixième émission. Le jeu consistait à récupérer de 1 à 18 clés afin d'ouvrir des coffrets dans la salle du trésor (18 clés permettaient d'entrer directement par la porte).
  • De 1991 à 2005, il fallait obligatoirement 7 clés pour entrer dans la salle du trésor. En cas de manque, (jusqu'à la saison de 2002) un candidat pour chaque clé manquante est enfermé dans un trou. De 2003 à 2005, il sera fait prisonnier (en plus des prisonniers obtenus pendant le jeu).
  • Dès la saison 2006, la nouveauté réside dans le nombre de clés : il n'en faut plus obligatoirement 7 pour ouvrir la porte de la salle du trésor : 5 suffisent, mais la porte s'entrouvre d'à peine 50 cm de hauteur, avec 6 clés il faut encore se baisser pour passer (1 m de hauteur) et avec 7 clés la porte s'ouvre entièrement. Si les candidats n'ont pas les 7 clés, ils peuvent réaliser des échanges entre un indice et une clé pour ouvrir la porte entièrement. Pour obtenir des indices supplémentaires, des candidats peuvent être neutralisés (sacrifiés selon la terminologie du jeu).
  • Le principe du jeu est simple, un candidat doit entrer dans une cellule où il a 2 à 3 minutes pour attraper une clé. Ces clés s'obtiennent en réussissant des épreuves physiques. Le temps est décompté grâce à une clepsydre contenant un liquide bleu. Quand le temps est presque écoulé, il est recommandé de sortir, si le candidat n'est pas sorti avant la fin il est retenu dans les geôles du sous-sol de Fort Boyard (jusqu'à 3 prisonniers depuis 2007).
  • En 2003, un total de quatre épreuves avait un décompte grâce à une clepsydre rouge : Les conserves, les balles de coton, la noria, le mur glissant. Ces épreuves étaient des cellules à prisonniers : pour certaines il fallait avoir obligatoirement la clé pour sortir, pour d'autres on avait la clé à disposition dès le départ (la difficulté était alors de sortir). À la fin de l'écoulement de la clepsydre, Passe-Partout ne verrouillait pas la porte. C'était à l'équipe de décider si le candidat devait rester prisonnier ou s'il devait continuer l'épreuve en sachant que tout le temps utilisé est décompté des quarante-cinq minutes de jeu. En 2004, ce principe de jeu disparut. Parmi les quatre cellules nommés ci-dessus, la première disparut et les trois autres restèrent mais avec des règles modifiées qui s'adaptaient à la clepsydre bleue. La cellule des « Balles de coton » est d'ailleurs resté une cellule génératrice de prisonniers.
  • L'un des candidats doit se rendre chez le père Fouras deux fois pour récupérer une clé en trouvant la solution d'une énigme. En 1990 c'était pour libérer les prisonniers. Sans réponse correcte, le père Fouras jette la clé par la fenêtre et il faut ensuite la récupérer à la nage dans la mer (jusqu'à la saison de 2002).


Partie intermédiaire [modifier]
Entre 2003 et 2005, les candidats passent la nuit sur le fort ou ils sont confrontés à une épreuve : il s'agit de chercher le cristal pour aller au conseil.
En 2003, ils devaient retenir une lanterne (dans laquelle se trouve le cristal) pendant plusieurs heures jusqu'à ce que l'axe qui traverse la lanterne se rétracte. Si l'équipe lâche la lanterne, ils ne peuvent pas entrer dans le conseil.
En 2004, le cristal se trouve dans un coffre fermé qui se trouve à côté du rond central. Les candidats doivent attendre à côté du coffre qu'un signe leur soit donné. Ce signe leur permettra de trouver la clé du coffre qui est caché quelque part dans le fort.
En 2005, un candidat devait plonger dans le souterrain inondé pour trouver les 3 chiffres du code permettant de libérer le cristal. Le candidat avait deux minutes. À la fin de ce temps, un maître des Ténèbres tourne un sablier (de 30"). À la fin de l'écoulement du sablier, le maître le retourne et l'équipe perd un duel pour le conseil. Bien sûr, au bout de quatre écoulements du sablier, l'équipe perd ses quatre duels et ne peut pas entrer dans le conseil (mais ce n'est jamais arrivé).
En 2006, ils empruntaient un chemin en se guidant avec les indications laissés par le plongeur. Ces dernières devaient permettre aux candidats de se rendre dans la salle des empreintes. Le plongeur devait également libérer les prisonniers car les 6 membres de l'équipe devaient être présents pour libérer le cristal.
En 2007, le cristal était obtenu d'office. La partie intermédiaire permettait donc de gagner des boyards qui s'ajouteront au trésor gagné en fin d'émission. Pour gagner le coffre de boyards, les candidats doivent réussir l'épreuve du Cryptogramme en décryptant une phrase codée. Un candidat devait plonger dans la citerne du Fort pour libérer les prisonniers puis pour donner les significations des symboles de la phrase codée. Les candidats peuvent alors la décrypter pour obtenir un code à trois chiffres qu'ils crieront au plongeur. Le plongeur devra aligner les flèches puis valider pour libérer le coffre. L'équipe de Shirley Bousquet est la seule à n'avoir pas obtenu le coffre car le plongeur a mal aligné les flèches. Il confondu le IX (9) et le XI (11). Pendant la salle au trésor, les candidats devaient ramasser les six clés suspendus au dessus du trésor car une seule d'entre elles permet d'ouvrir le coffre.
En 2008, comme en 2007, les candidats peuvent avoir un coffret rempli de boyards. Les candidats sont dans une salle et essayent de reconstituer un code de couleurs, dont l'emplacement est indiqué par l'animateur (par exemple : bleu est à côté de rouge, rouge est à côté de blanc, etc). Le code est composé de neuf couleurs. Une fois le bon code trouvé, chacune des couleurs est marquée par un symbole. Un candidat doit plonger dans la citerne et doit regarder le symbole sur le cadenas qui retient le coffret. Il demande à l'équipe la couleur du code qui correspond au symbole vu par le plongeur, puis il se présente face à un « labyrinthe » avec neuf clés de différentes couleurs. Il s'agit de faire sortir la clé de la couleur indiqué par le code pour débloquer le coffre. Le plongeur ne voyant pas le labyrinthe, les candidats doivent l'aider a sortir la clé. L'épreuve est chronométrée.

Les aventures [modifier]
Les aventures n'ont commencé qu'en 1991 car jusqu'en 1990 le mot code n'était pas exigé pour avoir les boyards mais seulement un nombre de clés (une seule aventure est apparue à partir de la 10e émission pour gagner une clé en or qui rapporte 35 000 F: le saut à l'élastique). Le principe est le même que pour les épreuves, mais sans prisonniers. Les candidats essayent de récupérer des indices avec des aventures (saut à l'élastique, tyrolienne ou encore cablocypède). Il y avait aussi une aventure spéciale pour l'émission spécial Nouvelle année (seulement dans l'année 1997): le « sapin inondé » qui se déroulait dans le souterrain inondé. Ils ont un temps limite avant que l'indice soit détruit. Avec tous ces indices, l'équipe doit trouver un mot qui sert de code. Jusqu'en 2006, les aventures se terminaient un peu avant la fin du temps normal et le temps pour retrouver les indices était décompté du temps total. Maintenant ils ont 20 minutes pour pouvoir gagner des indices et 3 minutes (qui peuvent être augmentées en cas de duel gagnés par les candidats contre les maîtres des ténèbres) pour chercher le mot et amasser les boyards si le mot trouvé est le bon.

Le conseil [modifier]
Dès 1995, les candidats doivent jouer à un jeu que leur propose les maîtres du temps ou maître des jeux (rebaptisés en 2003 maîtres des ténèbres) pour gagner du temps dans la salle du trésor (les 3 minutes de base augmentées de 15 secondes par jeu) et entre 2003 et 2005 (même chose sauf en cas de prisonnier, dans ce cas il est libéré). Pour l'adaptation belge en 2007, un jeu gagné rapporte un énoncé d'une énigme, un deuxième rapportant la réponse à celui-ci. Les maîtres du temps/des ténèbres se cachent derrière des masques de tigre et restent silencieux, afin de donner une certaine gravité à ce moment. Ces duels silencieux avec le candidat vont vite devenir un véritable symbole emblématique de cette émission (au même titre que les clés ou le père Fouras). On trouve de nombreux jeux tels que des dominos, des boules, du papier brûlé, des barres, des clous, des cartes, des baguettes chinoises. Gagner les duels est indispensable pour récupérer du temps qui est si précieux dans la salle du Trésor pour la collecte des Boyards. En 1999 , le passage pour la salle du conseil était différent des autres fois : un candidat ou une candidate devait pénétrer dans un passage sombre, ouvrir un mécanisme caché dans une boite infesté de bestioles pas commodes permettant d'ouvrir une porte qui l'emmenait à son équipe bloqué derrière une grille . Pour l'ouvrir il devait se servir d'une clé afin d'ouvrir a son équipe et permettre d'atteindre la salle du conseil des maîtres du temps/des ténèbres (le seul défaut est que le temps était contrôlé par une tête de tigre tournant comme les aiguilles d'une montre et au dessus d'elle 7 petites têtes de tigres : 6 pour les candidats et une dorée pour du temps supplémentaire dans la salle du trésor. Que se passait-t-il quand l'aiguille de la tête de tigre tournante touchait les petites têtes de tigre ? Pour la tête dorée, les secondes supplémentaires pour la salle du trésor étaient perdues et pour les autres, les candidats ne pouvaient point entrer dans la salle du conseil autant de fois que la tête de tigre qui tourne touchait les petites).

La salle du trésor [modifier]
Il faut ouvrir la salle du trésor pour y entrer afin d’y composer le mot code et provoquer la chute du Trésor. C’est le nombre de clés placées dans les serrures qui détermine la hauteur de la porte. Les indices gagnés lors des aventures permettent de les échanger contre des clefs manquantes ou de trouver le mot code qui permet faire tomber l'or. Les candidats doivent ramasser l'or en faisant des allers retours avant qu'une grille ne se referme. S'ils perdent, 3 000 € seront de toute façon versés à l'association représentée.
Si des candidats non vigilants ne ressortent pas avant la fermeture, ils se retrouvent enfermés. Une herse bloque alors la sortie des tigres mais provoque la perte totale et définitive de tous les Boyards amassés. (1990 sera la seule et unique année où un candidat restera enfermé. Il s'agissait du candidat de l'équipe des informaticiens lors de la dixième émission de 1990, il dut ressortir par le chemin aller mais les gains furent quand même conservés).
En 1990, les candidats entraient par le souterrain inondé (devenu depuis une aventure puis une manche intermédiaire). Quand le gong se fait entendre, il signifie la fin définitive des 60 minutes réglementaires et les deux minutes de la salle du Trésor commencent.

Évolution des règles au fil des saisons [modifier]
Saison Clés Durée Libération prisonniers Temps Salle du trésor Bonus Clés manquantes
19901 à 1850' (puis 60')Père FourasInclus dans le chrono + 2'00Saut à l'élastique (35 000 F)Passage par le souterrain
1991765' (70' nocturne)Automatique3'00
Oubliettes
1992770'Ratman3'00
Oubliettes
1993775'Ratman3'00
Oubliettes
1994775'Ratman3'00
Oubliettes
1995780'Ratman1'30 + 25" par défi
Oubliettes
1996780' (85' nocturne)Ratman1'30 + 25" par défiSauvageonneOubliettes
1997785'Automatique1'30 + 25" par défiSauvageonneOubliettes
1998785'Trousseau de clés1'30 + 25" par défiBohémienneOubliettes
1999785'Trousseau de clés1'30 + 25" par défiBohémienneOubliettes
2000785'Trousseau de clés1'30 + 25" par défiBohémienne et LumineuseOubliettes
2001785'Trousseau de clés1'40 + 35" par défiBohémienne et LumineuseOubliettes
2002785'Trousseau de clés1'40 + 35" par défi
Oubliettes
2003745' (clés) + nuit + 20' (aventures)Salle du conseil (défis)3'00 + 0"/15"/30"/60" (si aucun prisonnier)
Prison
2004745' (clés) + nuit + 20' (aventures)Salle du conseil (défis)3'00 + 10" par défi (si aucun prisonnier)
Prison
2005745' (clés) + nuit + 20' (aventures)Salle du conseil (défis)3'00 + 20" par défi (après avoir libéré les prisonniers)
Prison
20065 à 745' (clés) + 20' (aventures)Salle des empreintes3'00 + 15" par défi
Échanges d'indices
20075 à 745' (clés) + 20'( aventures)Automatique3'00 + 15" par défiCryptogrammeÉchanges d'indices
20085 à 745' (clés) + 20'( aventures)Automatique3'00 + 15" par défiCode couleursÉchanges d'indices


Animateurs et animatrices [modifier]
Trois animateurs appelés Maîtres du Fort se sont succédé à ce poste. Leur rôle est d'accueillir les candidats devant les épreuves et selon les années de choisir qui les fera et de présider le conseil:
  • 1990-1999 : Patrice Laffont, animateur emblématique de l'émission. Il présenta l'émission pendant dix saisons consécutives et décida de quitter le jeu en 1999, considérant avoir fait le tour de son rôle de maître du fort. Il reviendra en tant que candidat en 2000 et en tant qu'ex-animateur en 2004 pour l'anniversaire de l'émission.
  • 2000-2002 : Jean-Pierre Castaldi a participé en tant que candidat en 1999. On lui a souvent reproché son côté exubérant et ses excès vocaux. Il est remercié en 2002 après une saison en demi-teinte en ce qui concerne les audiences, la production de l'émission et France 2 souhaitant renouveler l'image du jeu en profondeur.
  • à partir de 2003 : Olivier Minne a participé en tant que candidat en 1995 et 1997 ainsi qu'en 2008 pour l'émission belge. De 2003 à 2005, il partage l'animation du jeu avec Sarah Lelouch et ne se qualifie pas de maître du fort mais d'hôte du fort. Ce n'est qu'en 2006 qu'il accepte le titre de maître du fort porté par ses prédécesseurs. Il forme depuis 2006 un tandem avec Anne-Gaëlle Riccio.

Les équipes sont aussi coachées, accompagnées par une animatrice censée les aider. Plusieurs animatrices se sont succédé à ce poste :
  • 1990 : Marie Talon, remerciée en milieu de saison officiellement pour raison de santé (elle se serait foulée la cheville), officieusement pour mauvaises audiences. Elle présenta neuf émissions sur les quinze, c'est Sophie Davant qui assura les six émissions restantes.
  • 1990-1991 : Sophie Davant a remplacé Marie Talon en milieu de saison 1990 et a continué en 1991. Elle est revenue sur le fort en tant que candidate en 2000 et 2001 et pour l'anniversaire de l'émission en 2004. Elle reste avec Cendrine Dominguez l'une des animatrices emblématiques de l'émission malgré seulement 1 saison et demi de présence.
  • 1992 : Valérie Pascale, a remplacé Sophie Davant partie présenter La piste de Xapatan. Elle a participé en tant que candidate en 1991. Elle reste avec Marie Talon l'animatrice qui aura le moins marqué l'émission, essentiellement à cause d'une certaine timidité et d'une trop grande distance envers les candidats[réf. souhaitée].
  • 1993-2002 : Cendrine Dominguez est l'animatrice à la plus grande longévité et a logiquement marqué les esprits[2]. Elle a officié avec Patrice Laffont pendant sept saisons, puis avec Jean-Pierre Castaldi pendant trois saisons. Elle quitte le jeu en 2002 pour se consacrer à son émission Téva Déco sur la chaîne du câble et du satellite Téva. Quand elle revient sur le fort en 2004 pour l'anniversaire de l'émission, elle explique avoir toujours refusé de revenir en tant que candidate, ayant une peur phobique des serpents[3].
  • 2003-2005 : Sarah Lelouch marqua le renouveau du fort après une année d'essoufflement. Elle anima l'émission pendant trois saisons consécutives avec Olivier Minne. Elle quitte l'émission pour se consacrer à Watch'us, la maison de production qu'elle dirige.
  • depuis 2006 : Anne-Gaëlle Riccio. Elle a participé à l'émission en tant que candidate en 2005. En tant qu'animatrice, elle se considère comme le « 7e membre de l'équipe »[4].


Personnages du fort [modifier]
Au fil des années, le fort a été occupé par différents personnages aux rôles plus au moins importants. Les personnages suivants ont participé à la version française de Fort Boyard en 2008 :
  • Le Père-Fouras (depuis 1990) (du nom d'un port du littoral charentais) est un vieillard qui vit dans la vigie du fort et qui pose des énigmes aux candidats. En 1990, il fut joué par Michel Scourneau (qui a aussi assuré le rôle dans la version allemande la même année). Le rôle est joué par Yann Le Gac depuis 1991 sauf en 2002 où il fut remplacé par Didier Hervé. C'est le seul personnage du fort doté de la parole.
  • Passe-Temps (depuis 1990) mène les candidats en vigie et tient le sablier sanctionnant le temps dont le candidat dispose pour répondre à l'énigme. Rôle interprété par Alain Prévost depuis 1990.
  • Passe-Partout (depuis 1990) guide les candidats dans les coursives du Fort et récolte les clés et catouches-indices de l'équipe. Rôle interprété par André Bouchet depuis 1990.
  • Le Magicien (1990-2000, 2003-2008) pratique le jeu du Bonneteau : Il s'agit de chercher une clé qui se trouve sous l'un des trois gobelets manipulés rapidement par le Magicien. Rôle interprété par Gilles Arthur (1990-1993, 1995-1998), Gilles Weiss (1991 pour les nocturnes), Allias (1994), Jean-Hervé Goyot (1999-2000) et Serge Avril (2003-2008). Serge Avril est présent sur le fort en 2001-2002 mais uniquement pour les versions étrangères.
  • Félindra (1991-1997 et depuis 1999, sauf en 1998 et 2006) est la dompteuse des tigres et actionne le mécanisme libérant le Trésor du fort (« Félindra , tête de tigre !»). Rôle interprété par Monique Angeon depuis 1991 sauf en 1998 où elle fût remplacée par Thierry Le Portier (Major) et 2006 par Kareen Le Portier.
  • La Boule (depuis 1994) est un marin échoué sur le fort qui joue le rôle de sonneur de gong et de geôlier. Il est apparu en 1994 après le départ de Sumo. Rôle interprété par Yves Marchesseau depuis 1994.
  • Les Maîtres des ténèbres (depuis 1995) sont présents dans la Salle du Conseil du Fort depuis 1995. Ils furent aussi appelés Maîtres des jeux et "Maîtres du temps". Ils défient les participants dans des duels (mini-jeux) : selon les saisons, si le candidat remporte son duel il gagne du temps supplémentaire dans la salle du trésor ou libère un de ses camarades retenus en prison.
  • Passe-Muraille (depuis 2004) accompagne les candidats à travers les couloirs du fort, notamment dans les épreuves intermédiaires (Cryptogramme en 2007, Code-couleurs en 2008...). Rôle interprété par Anthony Laborde depuis 2004.
  • Monsieur Tchan (depuis 2007) est le dernier personnage arrivé sur le Fort. Il débarque sur le Fort en 2007 et est interprété par Roberty Long. Le Chinois est associé à la cellule d'un jeu de « tangram » dans toutes les émissions.


Personnages disparus [modifier]
  • La lutteuse (1990-2006), appelée aussi Pénélope Gadoue, qu'une candidate doit vaincre lors d'un match de catch dans la boue. Rôle interprété par Françoise Ringeval de 1990 à 1992 et en 1994, Héloïse Brunet en 1993 et 1996, Sabrina François en 1995, Sylvie Manquest en 1997, Marie Pequery en 1998 (parallèlement à son rôle de Bohémienne). Enfin, la lutteuse est interprétée par Héloïse Brunet entre 1999 et 2006 (sauf en 2000 où l'épreuve est provisoirement supprimée).
  • L'homme-fort (1990-2007) : le candidat lui fait face dans l'épreuve du Tirer de corde, du Bras de fer, du Cabestan et de La joute. L'homme-fort est interprété par Franck Merceron en 1990 puis par Christian Bories de 1991 à 1993, Franck Forestier de 1994 à 1997. De 1998 à 2001 c'est Bernard Vandamme qui tient ce rôle puis Fabrice Chatelain de 2002 à 2004 et Thibaut Marquis en 2005. Franck Forestier reprend ce rôle en 2006 et 2007.
  • Le lutteur (1990-1996) était un homme agile qui combattait un candidat dans l'épreuve de La Poutre : le candidat et le lutteur étaient en équilibre sur une poutre et devaient faire tomber leur adversaire à l'aide de gros cotons-tiges. Si le candidat réussissait à faire tomber le lutteur, il pouvait alors s'emparer de la clé et sortir de la cellule. Rôle interprété par plusieurs d'acteurs : Franck Merceron (1990), Christian Bories (1991-1993) et Franck Forestier (1994-1996).
  • Dresseur : Avant que Félindra (Monique Angeon) n'arrive en 1991, ce rôle était interprété par Mike Burck.
  • Ariane (1991-1998), jeune fille nue qui porte un indice tatoué sur le corps et qu'il faut rejoindre dans l'obscurité en suivant le fil d'Ariane. Rôle interprété par Cécile Henry en 1991, Sandrine Pommier en 1991 (pour les émissions nocturnes), Karine Lajugie en 1992, Emmanuelle Grimaldi en 1993, Géraldine Boyard de 1994 à 1996 et enfin Stéphanie Lesage entre 1997 et 1998.
  • Le vendeur d'indices (1991-1994) apparaissait dans l'aventure du même nom. Rôle interprété par différents acteurs (dont certains n'apparaissaient pas dans le générique de fin) : Jean-Claude Lachèvre en 1991 (émissions nocturnes) et 1992 et Ange Belange en 1994.
  • Sumo (1992-1993), prédécesseur de La Boule qui intervenait dans l'épreuve de La cagoule et sonnait le gong en début et fin d'émission. Rôle interprété par Raymond Khamneve en 1992 et 1993.
  • Le professeur désagrégé ou Professeur fou (1992-1996). Il interrogeait les candidats sur des calculs complexes dans l'épreuve Calcul à la suite. Il fut interprété par cinq acteurs différents dont Ange Belange en 1994, Christophe Sardain en 1995 et Jean-Michel Capuano en 1996. En 1992 et 1993 le rôle ne figure pas au générique malgré sa participation à l'émission.
  • Ratman (1992-1996), le maître des rats, qui permettait de libérer les prisonniers grâce à des rats de différentes couleurs. Rôle interprété par Guy Demazure, l'un des animaliers du Fort, de 1992 à1996.
  • Le cuisinier (1993-1995) intervenait dans l'épreuve des Conserves : le candidat devait dégommer des boîtes de conserve pour les faire tomber et espérer récupérer la clé dans l'une d’entre elles. Rôle interprété par Christian Bories en 1993, Ange Belange en 1994 et Christophe Sardain en 1995.
  • Jaba le Pirate (1995-2001) intervenait dans diverses épreuves (Le Pirate en 1995, Les Poignards en 1996, Le Tromblon en 1998 et La Secousse également en 1998) et que l'on voyait souvent aux côtés de la bohémienne. Rôle interprété par Yan Lukes de 1995 à 2001. Dans le générique de fin, il était simplement crédité « Le pirate Jaba ».
  • La femme sans tête (1995) intervenait dans l'épreuve du même nom. Jeune femme blonde, son nom ne figurait pas au générique.
  • Le pêcheur (1995) figurait dans l'aventure de La Chaussette. Son nom ne figurait pas au générique malgré sa participation à l'émission.
  • Samson (1995-1996) est le chien de La Boule, il ne quitte pas son Maître d'une semelle, sauf pour apporter la liste des candidats du jour au Père-Fouras au début de chaque émission. C'est un Mâtin de Naples, race que les Romains, dans l’Antiquité, dressaient pour combattre dans l’arène, mais Samson est un chien affectueux.
  • La sauvageonne (1996-1997) permettait de gagner des boyards supplémentaires lors d'un jeu de hasard. Rôle interprété par Iléana Brillant en 1996 et 1997.
  • La bohémienne (1998-2002) a remplacé la Sauvageonne dès 1998 et avait la même fonction (à l'exception de la saison 2002 où elle faisait gagner des barreaux supplémentaires pour l'épreuve de L'échelle infernale). Rôle interprété par Marie Journel-Pecquery de 1998 à 2002.
  • Lumineuse (2000-2001) était une fée permettant de doubler les gains si les candidats trouvaient la couleur du jour : la couleur du jour était en fait un mélange de deux couleurs, les candidats pouvaient, lors de l'émission, choisir de jouer pour une couleur plutôt qu'une clé ou un indice, afin de reconstituer la couleur du jour et ainsi doubler les gains. Rôle interprété Petra Kallsback.
  • La naïade (2002) était une jeune sirène que le candidat devait vaincre dans l'épreuve de la clé à la mer : le candidat plongeait et devait nager le plus vite possible pour arriver le premier à la clé. Il disposait d'une légère avance, la Naïade ne plongeant que quelques secondes après lui, pour que le duel reste équitable. Rôle interprété par Bérengère Chevy.
  • La gymnaste (2006) : un candidat devait la vaincre dans l'épreuve du Pont de singe en 2006. Rôle interprété par Caroline Ferre en 2006.


Fort Boyard dans le monde [modifier]
Le programme est diffusé dans de nombreux pays. La version originale du jeu est française, mais le fort est aussi utilisé par des chaînes de télévision d'autres pays.
PaysAnnées 1990Années 2000
01234567890123456789
 Algérie






 Allemagne




[5]
 Argentine




 Belgique








 Bulgarie




 Corée du Sud




 Danemark






 Espagne




 États-Unis

[6]

 France


 Géorgie




 Grèce



 Hongrie



 Israël



 Italie

[7]

 Liban




 Norvège






 Pays-Bas



 Pologne




Québec




 Royaume-Uni






 Russie








 Serbie




 Slovaquie



 Suède









 Suisse




 Turquie





 Ukraine





01234567890123456789
Tri-nations
 Bulgarie
 Serbie
 Turquie


Les épreuves [modifier]
Les épreuves suivantes ont été jouées dans la version française de Fort Boyard en 2008. Les dates indiquées sont les dates de diffusion dans la version française.
  • Baguettes (depuis 2000)
  • Barillet (depuis 2006)
  • Bizutage (1994-1996/1998-2001/depuis 2003)
  • Balles de coton (depuis 2003)
  • Bobine (depuis 1998)
  • Bonneteau (1990-2000/depuis 2003)
  • Cellule qui rétrécit (depuis 1992)
  • Cible (depuis 2008)
  • Corniche (1990-1994-depuis 2006)
  • Cyclo-cardio (depuis 2008)
  • Cylindres (depuis 1993)
  • Dauphin (depuis 2000)
  • Échelle horizontale (depuis 2008, le nom officiel n'est pas connu)
  • Échelle infernale (depuis 1993)
  • Étriers suspendus (depuis 1990)
  • Excalibur (depuis 1991)
  • Filet-boulet (depuis 2004)
  • Mannequins (depuis 2008)
  • Manolier (depuis 2000)
  • Menotte (depuis 1996)
  • Métier à Tisser (depuis 2007)
  • M. Tchan (depuis 2007)
  • Père Fouras (depuis 1990)
  • Perches (depuis 2005)
  • Pierres extérieures (1990-2002/depuis 2007)
  • Planétarium (depuis 2006)
  • Précipice extérieur (1995-2001/depuis 2003)
  • Quatre poulies (depuis 2008)
  • Ring (depuis 2007)
  • Sacs (depuis 2007)
  • Salle d'armes (depuis 2007)
  • Souris (depuis 1990)
  • Tapis roulant (depuis 1995)
  • Tonneau (depuis 2002)
  • Tord-boyaux(depuis 2008)
  • Tourniquet (depuis 1998)
  • Tuyau transparent (depuis 1990)
  • Ventouse (depuis 1996)


Anciennes épreuves [modifier]
  • Aiguilleur (1998-2002)
  • Alchimiste (1990-1995)
  • Antre-filet (1992-1998)
  • Arbre à clés (1990-1991)
  • Asile (2001-2006)
  • Assiette (1995-1996)
  • Balançoire (1990-1992)
  • Ballons (1990-1991)
  • Baril de poudre (1992-1995)
  • Barrique (2005)
  • Bascule Magyare (1996-2000)
  • Boîte à bille (1993-1997)
  • Boulets (1990-1994)
  • Boulets à la mer (2007)
  • Boulets sur la planche (1992-1994)
  • Bras de fer (1990-1995, 1997-2000 et 2006 : Cette épreuve n'est plus diffusée dans la version française, mais occupe toujours une cellule[8]).
  • Cabestan (1994-2007)
  • Cage aux tigres (1997)
  • Cage télescopique (1990-1995)
  • Cagoule (1992-1995)
  • Calcul à la suite (1992-1996)
  • Carotte (1998-1999)
  • Chaloupe (1997)
  • Chantier (2002-2003)
  • Chaudron (2003)
  • Clé sur la grille (1990-1994)
  • Code musical (2001-2003)
  • Coffre fort (1990-1992)
  • Colin maillard (1990)
  • Colonne du libraire (1997-2000)
  • Conserves (2003)
  • Le coffre des marins (1990)
  • Corderie (2002)
  • Corniche (1998)
  • Couture (2000)
  • Débarras (1999-2004)
  • Doigts de fée (1999)
  • Double échelle[9] (2006-2007)
  • Double corniche (2005)
  • Douches (2006)
  • Draps (1999)
  • Ecurie (2002)
  • Engrenages (1991-1992)
  • Femme coupée (1990)
  • Femme sans tête (1995)
  • Filet africain (1990-1991)
  • Fils à plomb (1997-1998)
  • Fusibles (2004)
  • Galets (1998)
  • Grenier à grains (1997-1999)
  • Gyroscope (1995-1997)
  • Horloge de la chapelle (1990-1995)
  • Jingbille (1998)
  • Joute (2000)
  • Labyrinthe obscur (1990)
  • Louches (2005-2006)
  • Lustre (2005-2006)
  • Lutte dans la boue (1990-1999/2001-2006)
  • Machine infernale (1994)
  • Mange-fil (2001-2002/2004 et 2006 : Cette épreuve n'est plus diffusée dans la version française, mais occupe toujours une cellule[8]).
  • Mot de passe (1993-1996)
  • Moulin (2001)
  • Mur (2000-2001)
  • Mur glissant (1990-1997, 2003-2005)
  • Musée des horreurs (1990)
  • Nœud (2004)
  • Noria (2003-2005)
  • Clé sur la grille (1990-1994)
  • Pain de glace (1997)
  • Palets (1994-1996)
  • Pendule (1998-1999)
  • Pesée (1995)
  • Pied marin (1997)
  • Pierres empilées (1990-1992)
  • Pince (2007)
  • Pirate (1995)
  • Pivot (1996-1998)
  • Pivot (2004)
  • Parquet (1990-1994)
  • Planche (2001-2002)
  • Poignards (1996-1999)
  • Pont de singe (2006)
  • Porteur d'eau (1999-2005)
  • Poupées russes (1990)
  • Poutre (1990-1996)
  • Prisonniers (1990)
  • Rampeur (1995)
  • Réserve (1993-1995)
  • Revenants (1994)
  • Sable (1990-1993)
  • Salle des tortures (1990-1994)
  • Scie (1999-2000)
  • Seaux (2001)
  • Secousse (1998)
  • Soufflerie (1995-1999)
  • Souffleurs (2006)
  • Souricière (2001-2005)
  • Sisyphe (2006-2007 : Cette épreuve n'est plus diffusée dans la version française, mais reste jouée dans les versions étrangères)
  • Tête dans l'eau (1993-1996)
  • Table instable (2000)
  • Tableaux (2007)
  • Taupe (1999-2003)
  • Temps modernes (1990-1993)
  • Tête de tigre (1990)
  • Tir à l'arc (1991-1993)
  • Tirer de corde (1992-1993)
  • Tirlitournette (2000)
  • Tiroirs (2000-2002)
  • Toile d'araignée (1996-2000)
  • Tonneau (1993)
  • Topkapi (1990-1993)
  • Tortue (2001)
  • Trois fontaines (1990)
  • Tromblon (1998)
  • Tubulture (1990)
  • Voleur de clé (1990-2000)
  • Wagonnet (2004)

Aventures [modifier]
Les aventures suivantes ont été jouées dans la version française de Fort Boyard en 2008. Les dates indiquées sont les dates de diffusion dans la version française.
  • Amarre trop courte (depuis 2008)
  • Araignées et scorpions (depuis 1993)
  • Cablocypède (1998-2002/2004/2006-2008)
  • Chaise instable (depuis 2008)
  • Cloche (depuis 1999)
  • Échelle de corde (depuis 2007)
  • Funambule (depuis 1997)
  • Maison engloutie (2001-2004 et 2008)
  • Monochaise (depuis 2007)
  • Père-Fouras (depuis 1991)
  • Pont de singe (1992-2000/2002-2005/2007-2008)
  • Radeau (2001-2002/2005-2006/2008)
  • Rocket-man (depuis 2006)
  • Saut à l'élastique (depuis 1991)
  • Saut de l'ange (depuis 1996)
  • Serpents (depuis 1991)
  • Tête chercheuse (depuis 1996)
  • Taquin marin (depuis 2007)
  • Toile d'araignée (depuis 2007)
  • Tyrolienne (depuis 1991)
  • Varappe (1991-2002/2005-2008)


Anciennes aventures [modifier]
  • Araignées (1991-1992)
  • Arbalète (1991-1994, 1997)
  • Ascenseur (1995-1997)
  • Ascension du poteau (2003-2007 : Cette aventure existe toujours dans les versions étrangères en 2008)
  • Ascension du tonneau (2005)
  • Balancier (1999-2002)
  • Barge et filet (1992-1994)
  • Bouées (1992)
  • Branche (2004-2007)
  • Cage aux tigres (1998)
  • Catapulte (1995-2004)
  • Chaîne (1993)
  • Chaussette (1995)
  • Chenille (2001-2002, 2006)
  • Culbuto (2000)
  • Descente (2002)
  • Échafaudage (2002)
  • Échelle (2004)
  • Échelle d'évacuation (2002)
  • Échelle spéléo (1994-2000)
  • Énigme visuelle de Jaba (1997)
  • Équilibre (2007)
  • Escalier inutile (1997)
  • Esquif (1997-2006)
  • Everest (1998-2006)
  • Filet vertical (2005)
  • Fondeur de lettres (1992-1993)
  • Fusée (1994)
  • Grue humaine (annoncée en 2008[10], mais pas diffusée)
  • Hamac (2004)
  • Homme volant (1992-1994)
  • Labyrinthe obscur (1991-1998, 2000)
  • Lettres déformables (1992-1993)
  • Liane (2002)
  • Marches (1999-2002)
  • Miroir (2006)
  • Monochaise (2007)
  • Ouistiti (1993-1995)
  • Planches (2004-2005)
  • Rampeurs (1994, 1996-1997)
  • Rats (2002)
  • Rondins (2006)
  • Sapin innondé (1997)
  • Scaphandre (1995-1996)
  • Sémaphore (1991)
  • Skis (2004-2005)
  • Souterrain inondé (1991-1997, 1999-2000)
  • Spéléo (2003-2005)
  • Surplomb (1996-1997)
  • Toile d'araignée (2007)
  • Trapèze (1998)
  • Vendeur d'indices (1991-1994)
  • Voile (2005)

Historique [modifier]

1re année du jeu [modifier]
En 1990 le jeu apparait pour la première fois avec un déroulement et des règles différentes d'aujourd'hui. Durant cette première saison, un nombre de 18 clés à gagner étaient exigées. Si ce nombre de 18 clés n'était pas atteint le candidat devait passer par un souterrain avec handicap.
Les clés s'obtiennent en réussissant chaque épreuve, et en cas non réussite le candidat restera prisonnier dans la cellule.
Un unique candidat passe, toute la durée de l'émission (idem en 1991 et 1992) près du père Fouras pour répondre aux énigmes, le choix de ce candidat se fait parmi « l'intellectuel » de l'équipe. Si les 18 clés ne sont pas récupérées, tous les candidats devront parcourir le chemin du souterrain.
La salle au trésor possédait 18 coffres, pas de fontaine, ni d'alphabet et était recouverte d'un toit. L'entrée se faisait par le souterrain inondé du fort, qui menait à la salle au Trésor par une trappe située sous la porte verticale près de la marre aux tigres.
Avec les clés les candidats entraient dans la salle au Trésor pour tenter d'ouvrir les coffres en un temps limité de deux minutes. Une clé numérotée, ouvre un unique coffre, ce qui rend la tâche plus difficile et longue. Chaque coffre contient un nombre inégal de Boyards. Chaque candidat doit récupérer le maximum de clés, pour éviter les aller et retour, et avant l'écoulement du temps, ils doivent se retrouver devant la porte pour pouvoir sortir. Cette année là, la porte de la Salle au trésor était à ouverture et fermeture verticale, mais aussi tournante comme un sas. Une fois que l'équipe était devant la porte avec les Boyards, la porte tournait et les candidats pouvaient sortir sur le proscénium et déposer leur Boyards sur la balance pour la pesée.
Dès la 10 e aventure le saut à l'élastique fait son apparition, mais à cette époque, le candidat récupérait une clé en or pour un obtenir un super bonus de 35 000 F.
Enfin, on le dit peu mais l'émission cette saison n'a pas eu le succès escompté. Elle ne sera maintenue que grâce aux pressions de la directrice des programmes de l'époque Marie-France Brière.

La 10 e émission [modifier]
Marie Talon est remplacée par Sophie Davant avec un temps des épreuves passant de 50 minutes à 60 minutes.
Lors de l'épreuve de la salle au trésor, un candidat se fera enfermer et sera incapable d'en ressortir, si un autre candidat entre en même temps. La porte étant trop basse pour passer, Patrice demandera au candidat de ressortir par le souterrain inondé, et permettra tout de même au candidat de gagner ses 51 800 francs et la possibilité de gagner un bonus avec l'épreuve du Saut à l'élastique (gain supplémentaire de 84800 Frs). Pendant la récolte des boyards, les candidats perdent de précieuses secondes après le gong, ce qui provoque quelques reproches de la part de Patrice.

Conquer Fort Boyard [modifier]
C'est le nom de l'émission tournée au fort en 1992 sur la chaîne américaine avec des règles très différentes de l'émission originale. Il y a deux équipes qui s'affrontent sur le fort à coup d'épreuves, à la différence qu'il faut attraper plus de clés que l'équipe adverse. Ces épreuves datent de cette année (ou de l'année précédente), la plus ancienne épreuve déroulée sur cette émission est le Labyrinthe Obscur (diffusée uniquement en 1990 en France). Ces clés sont de différentes couleurs par rapport à leurs couleurs d'équipe. À la fin de la partie, l'équipe qui aura gagné le plus de clés aura le droit de pénétrer dans la salle du trésor. Arrivé à la porte de la salle, le présentateur donne une clé. Cette clé va permettre à l'équipe d'ouvrir 9 coffres remplis de boyards avec la même clé reçue (un peu comme lors de la saison française 1990). Le principe est le même : si les candidats ne ressortent pas avant la fin du temps imparti, les boyards sont perdus et le(s) candidat(s) sont protégés ce qui n'est pas arrivé.

Les épreuves qui se sont déroulées dans cette émission sont celles-ci :
  • The mission (la mission): une parodie de la Tyrolienne avec des règles différentes. Cette épreuve fait gagner 1 clé
  • The dark labyrinthe (le labyrinthe obscur): le candidat traverse le labyrinthe et doit chercher la clé en un temps limité (2.50) et doit revenir avant la fin du temps imparti
  • The budy jump (le saut à l'élastique): même principe que l'épreuve originale mais il faut attraper une clé à la place d'une cartouche indice.
  • The underwater cavern (le souterrain inondé): il y a plusieurs clés réparties dans le souterrain. Le candidat doit aller les récupérer dans le souterrain en 1.40.
  • The snakepitt (la fosse aux serpents): 5 clés sont présentes dans la fosse. Le candidat doit les récupérer en 1.00 puis remonter.
  • The fauntlet (le parcours d'obstacle): un vrai parcours du combattant ! Il faut sauter au trampoline, grimper sur des étriers suspendus, monter à l'échelle, départ de 2 autres candidats au premier étage, parcours d'une passerelle, monté d'une passerelle puis les candidats progressent, plusieurs clés sont à la disposition des candidats. Ils doivent aller le plus vite possible.
  • The canotlet (l'arbalète): les candidats doivent éclater des ballons de baudruches. Un ballon crevé fait gagner 4 clés. Plus les équipes font éclater de ballons, plus ils gagnent des clés.


Apparition des célébrités [modifier]
Lors des premières années du jeu, les candidats, des anonymes, jouant pour leurs comptes. Les célébrités débarqueront sur le Fort pour une émission spéciale en 1991 au profit des Restaurants du cœur. La production renouvellera l'évènement à deux reprises l'année suivante. Enfin, depuis 1993, les candidats sont des célébrités, jouant pour des associations, mais on peut trouver dans les équipes de ces dernières années des bénévoles de ces associations. Des enfants ont participé à une émission tournée en 2004, à l'occasion de la 1000e émission (émissions étrangères incluses) et une version "junior" du jeu, Opération Fort Boyard, est prévue pour la fin de l'année 2009, avec un format court de 26 minutes.
En 1992, 4 équipes perdront (record) cette même année, mais 5 000 F leur seront offerts. Cette même année, les prisons feront leur apparition jusqu'en 1997, au rez-de-chaussée dans la salle 004.
Bruno Solo et Jean-Luc Reichmann marqueront l'histoire du jeu en 1996 pour leur conduite ingouvernable. Dans leur équipe « indocile » se trouvaient également Sylvain Mirouf, Gaël Leforestier, Muriel Cousin et Florence Attali-Ranger.
Les Yamakasi battront tous les records en gagnant 243 480 Frs en 2001 (121 740 F doublés grâce au super bonus de Lumineuse la fée).

Incendie du fort [modifier]
L'épreuve de la cagoule (cette épreuve existera les deux premières années, la candidate attachée et les yeux bandés devait s'échapper en se détachant à l'aide d'un couteau) disparaitra dans un incendie en 1996 (dans la nuit du 28 au 29 mai).
Pour les tournages au mois de juin, il n'y eut aucun retard, la production fut assurée et des câblages électriques rétablis.

Saison 2002 [modifier]
2002 deviendra l'année forte en sensations, car elle mettra en scène des épreuves tactiles avec des animaux à sang froid ou araignées.
Cette même année Didier Hervé interprètera le père Fouras, et sera critiqué pour son interprétation. Jean-Pierre Castaldi mettra à chaque fin d'aventure une machine infernale, qui devra permettre à trois candidats de trouver un code à composer, à l'aide d'un clavier digicode qui trouveront pendant des aventures connues (tunnel à rats, fosse aux serpents, tête chercheuse, etc) ou connues seulement cette année (échelle d'évacuation, échafaudage, etc), et ainsi lancera le relais par le candidat suivant pour une nouvelle épreuve, jusqu'au dernier qui devra découvrir une carte qui lui permettra d'arrêter cette machine et de récolter les indices essentiels.
C'est cette saison que les plus faibles gains ont été récoltés. Ce fut l'équipe de Tex avec des gains de 700 €, soit moins que la somme allouée en cas de défaite qui était de 3 000 €. Il est aujourd'hui impossible de récolter une telle somme, les équipes étant assurées de repartir avec au minimum 3 000 €.
Le bilan de cette année 2002, fut médiocre : l'audience, en constante baisse, fut mauvaise et l'émission semblait condamnée. La chaine lui laissa une dernière chance à la condition d'une refonte complète du jeu.

Post 2002 [modifier]
En 2003 la règle change, le temps passera de 85 à 65 min qui sont séparés (45' épreuves 20' aventures ) avec la nuit entre deux, et dès 2006 l'émission commencera le jour pour finir la nuit. En 1991, 1992, 1996, 1997, certaines émissions se sont déroulées uniquement pendant la nuit.
Dès 2003 les prisons changent (elle se trouvent au sous-sol et les candidats sont libérés pendant la nuit). Dès 2005, les candidats vont devoir s'échapper en parcourant un souterrain, et dès 2006 c'est l'étape intermédiaire qui les libère (voir étape intermédiaire). A partir de 2003, on peut entendre plusieurs musiques durant les épreuves.
Dès 2006 les aventures s'arrêtent quand le chronomètre indique 00:00. Les candidats rencontrent les maîtres des Ténébres après les aventures et la porte de la salle du Trésor lorsque Olivier Minne actionne un dispositif (avant, celle-ci s'ouvrait à la fin du temps des aventures).

Produits dérivés [modifier]
L'émission a servi de thème à plusieurs jeux vidéo. Microïds a été détenteur de la licence Fort Boyard jusqu'en 2001.
  • Fort Boyard : Le Défi (1995 - Microïds). Il s'agit du premier jeu vidéo qui se déroule dans le fort. Il reprend le concept, les règles et les épreuves du jeu télévisé à cette époque.
  • Fort Boyard : La Légende (1996 - Microïds) : Ce nouvel opus prend place dans divers lieux de la région du Fort Boyard (notamment dans la ville de La Rochelle). Le joueur incarne un candidat qui vient de participer à l'émission et est amené à faire une enquête autour de l'histoire du fort et d'un mystérieux trésor qu'il renferme...
  • Fort Boyard Millenium (2000 - Microïds) : ce dernier jeu de Microïds a une approche très différente des deux premiers opus : le fort est mis en scène dans un univers fictif et fantastique. Le jeu n'a pas de rapport direct avec l'émission télévisée  : le fort est tombé aux mains de créatures maléfiques, mi-humaines, mi-animales. La quête que le joueur va vivre dans les entrailles du vaisseau de pierres l'entraînera dans un dédale de cellules truffées de pièges de la Forteresse...
  • Fort Boyard : Le Jeu (2006 à 2008 - Mindscape). Similaire dans la forme à Fort Boyard : Le défi, ce jeu reprend exactement le principe de l'émission. Une version PC sort en 2006, puis l'année suivante, une version Nintendo DS. En 2007 et en 2008, la version PC a été mise à jour avec de nouvelles épreuves et aventures. En 2008, une nouvelle version est sortie sur Nintendo DS, deux autres sont créées sur Wii et sur les téléphones portables (version éditée par Gameloft).


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 22:47 (2017)    Sujet du message: Pour que Guigui soit la mascotte de l'essco

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